う・ご・い・た

bbb (1)
ボクノ
エガ
ウ ゴ イ タ !!?

『Unity5でゲームを作る本』の”キーボードの十字キーでキャラを動かそう”の章です。
ユニティちゃんを自分で作ったモデルに差し替えました。
まさか、そのまま動くとは・・・感動した!

あと、サービスショット↓
WS000182b.jpg
FGOの水着セイバーのポーズ
尻がぶっ壊れて見える・・・
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Unityでも"ずんだ"に倣いたい! ~その1~

Blenderにてサービスショット!
WS000182.jpg

そして↓こちらが本命のUnityでの画面です。
unity-ZUNZUN.png
Blenderのノードエディタでやった事を再現すればできると、安易な発想で始めました。
5月の成果になります。
シェーダーとかImageEffectとか初めて触りました。
すげー先人様が沢山いて、真似したり何ダリして無理やり作った感じです。

(線画)レイヤー機能でメインカメラには写らなくする
頂点カラーで表示 → キルシュフィルタでエッジ抽出 → 2値化 → サブカメラでRenderTextuerする

(メインモデル)
テクスチャのみ表示 → メインカメラでImageEffectのScreenOverRay?で線画と乗算

頂点カラーとテクスチャの画が両方欲しいから同じキャラを同じ座標に設置してます。
あと頂点カラー用とテクスチャ用のカメラも・・・同じ座標に2つあります。
モデル2つにカメラ2つ・・・我ながら馬鹿っぽい。
物理を上げて鈍器でry...

本当は
・カメラのシェーダーがレンダリングを仕切って、他のオブジェクトの頂点情報とか自由自在に弄れないか
・モデルのシェーダーの中でRenderTextureみたいなのに色情報保持して、2Pass目でエッジ抽出→テクスチャの色と乗算できないか
・1つのオブジェクトが、写るカメラによって違う色になるシェーダは作れないか
というのを考えてました。
きっと何か良い方法があるんでしょう。
まだ3D界隈の掟が分かってない新参なので仕方ないですよね。

ちなみにバストアップくらいまで寄らないと画像の様になりません。
まぁ・・・そこら辺は、乞うご期待!ということで一つ!!
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